lunes, 31 de agosto de 2009

Programación Orientado a Objetos(POO) III

  • Objeto: Entidad que tiene unos atributos, un estado y un comportamiento bien definido.P.e.: un coche, un reloj, un animal, ...
    1. Desde el punto de vista de la POO: modelo software de un objeto del “mundo real”.
    2. Los atributos y el estado se guardan en variables.
    3. El comportamiento se gestiona mediante métodos.
    4. Procedimientos/funciones que operan con las variables del obj.

  • Clase: Estructura software que especifica un
    determinado tipo de objeto.
    1. Define la estructura y el comportamiento.
    2. “Planos” de construcción de un tipo (clase) de objetos.
    3. Después de declarar una clase pueden crearse cualquier número de objetos de esa clase (instancias).
    4. Mecanismo de encapsulación software.

  • Los objetos son instancias de las clases.

  • Clases vs. Objetos:Distinción fácil en el “mundo real” y más difícil en el software.

Si tieene un manual sobre visual basic .net subirlo por el siguinte elemento:

miércoles, 26 de agosto de 2009

Programación Orientada a Objetos (POO) II

ENCAPSULACIÓN

Para definir y saber para que sirve la encapsulación el la POO enumeraremos varias definiciones:

  1. Proceso de ocultación de todos los detalles de una entidad que no contribuyen a sus características esenciales:
    • Abstracción: nos centramos en la visión externa.
    • Encapsulación: nos centramos en la visión interna.

  2. El acceso a los datos y las operaciones se realiza mediante una interfaz bien definida.
    • P.e.: conducción de un coche Los TADs y las clases son mecanismos de encapsulación.

  3. La encapsulación es el empaquetamiento de atributos y funcionalidades para crear un objeto que esencialmente es una “caja negra” (cuya estructura interna permanece privada).

  4. Empaquetamos los detalles de la abstracción y proporcionamos acceso sólo a los elementos que necesitan estar accesibles. Otros objetos pueden acceder a los servicios de un objeto encapsulado únicamente mediante mensajes que pasan a través de una interfaz claramente definida.

martes, 18 de agosto de 2009

Programación Orientado a Objetos(POO)

La programación orientada a objetos(POO) se define como:
  • Un “paradigma” de programación
  • Una forma de pensar acerca de los problemas
  • Una potente disciplina de diseño
  • Una moderna técnica de programación

Recordamos

    • Programa: algoritmo que resuelve un determinado problema y que está expresado en términos “comprensibles” por un computador.
    • Fases en la elaboración de un programa: Análisis + Diseño + Implementación (codificación)
    • “Paradigmas” de programación: Modelos de programación que se traducen en filosofías, enfoques y técnicas de ogramar.
Para poder entender mejor sobre la POO debemos saber bien estos conceptos:
    • Encapsulación
    • Objetos y Clases
    • Herencia
    • Polimorfismo


Cada definición nombrada sera explicado posteriromente por separado. Si necesitan alguna solucion de un algoritmo en visual Basic .Net no duden en mandar sus comentarios, para su posterior respuesta

miércoles, 5 de agosto de 2009

Eliminar elementos de un ListBox

Este sería el código a usar para eliminar el elemento que está seleccionado:Private Sub ListBox1_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e_
As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) Handles ListBox1.KeyDown
If e.KeyCode = Keys.Delete Then
' Borrar las palabras seleccionadas del listbox
Dim i As Integer
With ListBox1
For i = .SelectedItems.Count - 1 To 0 Step -1
.Items.Remove(.SelectedItems.Item(i))
Next
End With
End If
End Sub

La parte del If e.KeyCode = Keys.Delete Then En este caso, queremos
saber si el valor de e.KeyCode, que es la tecla que has pulsado, es igual a
Keys.Delete, éste último valor es un valor "predefinido" que
representa a la tecla suprimir.

Por tanto, si la tecla que hemos pulsado es igual a la tecla suprimir, entonces
hacer lo que viene a continuación...


Dim i As Integer esto le indica al VB
que vamos a usar un número y que ese número lo guarde en la variable i, de esto también tendrás
ocasión de enterarte mejor, por ahora dejémoslo así.


With ListBox1 el With se utiliza para
simplificarnos las cosas y lo que viene a significar es que donde se tendría
que usar el objeto ListBox1, se ponga un punto... más o menos... ahora veremos
cómo se escribiría el código sin usar el With ListBox1.


For i = .SelectedItems.Count - 1 To 0 Step -1 con esto le estamos indicando que use la variable i para ir
guardando los valores que resulten de contar desde el número de elementos que
hay seleccionados hasta cero. El Step -1 se usa para contar hacia atrás, (de
mayor a menor), pero eso, al igual que el For, también lo veremos más adelante.

SelectedItems es una colección en la cual están los elementos que hay
seleccionados en el ListBox.

¿Recuerdas la colección Items? Pues en este caso, SelectedItems son los
elementos seleccionados y para que lo sepas, todas las colecciones suelen tener
un método Count que nos dice el número de elementos que hay en ellas.


.Items.Remove(.SelectedItems.Item(i))
Esto es parecido a lo visto antes, es decir, elimina el elemento que está
seleccionado y que ocupa la posición i dentro de la colección de
elementos seleccionados.

Esto también lo podríamos haber escrito de esta otra forma:

.Items.Remove(.SelectedItems(i)) que para el caso es lo mismo.

En su momento veremos porqué.

Por ahora quédate con la copla de que Item es la propiedad o método
predeterminado de la colección SelectedItems.


Next indica que continúe el bucle o la
cuenta que estamos llevando con la variable i.

De esta forma, al haber usado el Step -1, lo que hacemos es contar hacia atrás
y si por ejemplo i valía 3, al llegar aquí, valdrá 2, es decir restamos 1: el
valor indicado en Step


End With indica hasta dónde llega el
tema ese del With ListBox1


End If le dice que hasta aquí llega la
comprobación que hicimos de si la tecla pulsada era la de suprimir.